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これまでの記事で『SEQUEL colony』の設定やキャラクターをご紹介し終えたため、
今回からはより具体的なゲームの内容についての情報を発信していきます。

■ゲームの基本

ゲームの基本的なシステムは過去のSEQUELシリーズから大きな変更はありません。
オーソドックスなRPGとなっております。
ただ、細かいところに様々な変更があります。
過去作と同じ部分、異なる部分の両方を以下からご説明します。

戦闘の難易度
戦闘の難易度に関してはこれまでと同様になるように調整しています。
ノーマルはやりごたえがあり、カジュアルは手軽に楽しむことができます。

ただし今回は能動的にキャラクターを強化できる要素が増えているため、
遊び方によってはバランスが少々崩れる可能性があります。
現状では、これはゲームの味として厳密に調整する予定はありません。

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『SEQUEL colony』には『SEQUEL awake』と同様に恐ろしい難易度は存在しません。
その代わりに、前作で極めて好評だった「底なしのグラムトー」と同じような、
またはより強化されたそれを実装する予定です。
こちらの詳細は事前にお話ししませんので、
ぜひとも実際にプレイされた時のお楽しみにしてください。

能力値の調整
能力値の一つである運気の効果が変更されます。
運気はクリティカルヒット時のダメージ量に影響を与えます。
運気の値は百分率で表されています。
例えば運気が150の場合はクリティカルヒットの倍率が1.5倍になり、
運気が200の場合は2倍になります。
99を下回るとクリティカルヒット時のダメージも低下しますが、
基本的に運気が100未満になることはありません。

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運気はレベルにより変動しません。
なので、レベルが低い状態でも運気の値は高く設定されています。

戦闘画面
戦闘中のUIに多少の変更があります。

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戦闘中に現在何ターン目かの情報が表示されます。
これにより、ターン数を軸に行動パターンを形成するエネミーとの戦闘が有利になります。
ただしこのシステムは絶賛動作確認中です。
仮に不具合が出てしまった場合は実装されない可能性もあります。
今のところは大丈夫なのですが……

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ステート(状態異常)のアイコンにいくつかの情報が表示されます。
右上に表示された数字はそのステートが解除されるまでのターン数を示します。
純粋に挑発による「怒り」などの更新のタイミングを知るのに役立つほか、
これを注意深く観察する必要がある戦闘も……あるかもしれません。

左上に表示された×印はそのステートはプレイヤーが能動的に解除できないことを示します。
このステートは自然に解除されるのを待つか、それを維持した状態で戦闘を行う必要があります。
毎度おなじみの「スタン」状態にも、この×印がつきます。

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過去作でいうところの「リカバリー」や「イレース」等を試しに使用しなくても
解除できないことが事前に分かるため、行動を無駄にすることがなくなります。

続く
今回はここまでです。
次回からも引き続きシステム関連の情報を掲載します。