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今回は前回にいただいたご質問にお答えしていきたいと思います。
いつもの回答のコーナーよりも長ったらしい内容となっているので、
Q/A+(プラス)としてみました。

 ■ゲームに関するご質問

Q:ゲーム内でBGMを聞くことができる機能は実装されますか?
A:されません。

同梱されているoggファイルを再生してお聞きください。


Q:『SEQUEL』シリーズの世界観について教えてください。
A:……省略するとざっくりとした内容になってしまいました。

こちらは以下のようなご質問でした。

>SEQUELはシリーズもの(と言ってもいいのでしょうか)だそうですが、
>はきか氏の中に「SEQUEL」という大きな世界感があり、
>そこから1タイトルずつ切り抜いているんでしょうか?
>それともタイトル毎に世界感を膨らませているんでしょうか?

回答ですが、基本的に前者ですが後者でもあります。
SEQUEL blightの内容を詰めている段階で既に
「ばらばらだった世界を繋げた大きな世界」という設定があり、
またその時点でパルガドール(だけでなくそれ以外の国)の設定も存在していたので、
少なくともawakeに関しては前者です。
ただ、仮に今後も長く『SEQUEL』シリーズを続けるとすれば、
後者のように作るであろうことも想像できます。

ちなみにawakeではその他の国の設定もちらほらと見られるので、
興味がある方はお楽しみにしてください。


Q:(SEQUEL awake)サブキャラクターとの交流はどの程度できますか?
A:キャラクターによります。

メインキャラクターと同じ扱い、すなわち前作でいうところの
偽ラビィのように扱われるサブキャラクターは今のところ一人だけです。


公開後、もし拠点の交流がご好評であれば、前作のリリアのように
後から交流できるキャラクターを追加するかもしれません。


Q:(SEQUEL awake)使用できる武器は増加しますか?
A:キャラクター一人に対してという意味であれば、減少します。

今回はクラスチェンジという概念がないため、
キャラクターが装備できる武器種は基本的に一種のみとなります。
例えばクルハは剣しか装備できず、ピリラは斧しか装備できません。
全体の武器の数に関して言えば、前作と同程度だと思います。


Q:(SEQUEL blight)マナ枯れの地と市街地跡の墓は過去作に関係がありますか?
A:それらは彼ら自身のものではないとだけ明言しておきます。


 ■ゲーム制作に関するご質問

今回は珍しいことに制作に関するご質問をいただいているので、
そちらにもお答えしていきたいと思います。
ただし、趣味で作っているだけの素人の意見であることはご留意ください。
同じく個人の趣味で何かを作りたいという方には参考になるかもしれませんが、
何から何まで真に受けるべきではないです。
また、いずれのご質問も省略が難しい内容ですので、
こちらではご質問を原文のまま掲載します。


>ゲームのストーリーラインの構成時や、キャラクター同士のかけあい、
>内面の描き方について、気を付けていることやこだわりなどはあるのでしょうか?

キャラクターの台詞を書くにあたって重要なことは、
言わせたい言葉を無理に言わせようとしないことだと思います。
すなわち、キャラクターの設定や性格を最初に考えて、
そこからぶれないようにすることが肝要なのでしょう。
なんとなくいいことを言ってる風なだけのキャラクターはあまり印象に残りません。

「キャラクターが勝手に動く」という言葉がありますが、これは本当で、
性格が定まっていれば自分でも驚くほどに掛け合いが勝手に進んでいきます。
むしろ会話を止めるのが難しいことの方が多いので、
どこかで会話をまとめてくれるキャラクター(ダイアなど)は重宝します。


>ゲーム制作の流れは何工程くらいあるでしょうか
>ゲームのコンセプトや世界観やキャラクターなどの
>おおまかな形はどのように作っているのでしょうか。
>特にストーリーは始めから終わりまでどのように作っているのか気になっています
>はきかさんの場合ゲームの構想から完成までどれくらい時間が掛かるでしょうか
>制作に必要な素材や人手はどのように探しているのでしょうか
>影響を受けたと感じるようなゲーム、映画、小説はあるでしょうか
>製作中のモチベーションはどうやって維持しているのですか?
>物にもよると思いますがイラストや小説などと比べてずっと時間や労力を費やしますし、
>途中でだれるか飽きてしまうと思うのです。
>伝え聞くところによれば個人でゲーム製作をする場合、
>実際に完成までこぎ着けるのはごく一部らしいですが、
>はきかさんはフリーゲーム含めて何作も完成させていますし、
>ノウハウの蓄積もあるのでしょうがどのようにして
>モチベーションを維持しているのか不思議です。

制作の工程は、まずはどのようなゲームを作りたいかの構想から、
それらを文字に書き起こしまとめて、必要な素材を列挙し、それらを作り、
実装し、動作確認とデバッグを行えば完成です。
まとめると「構想」「素材作り」「実装」「動作確認」「修正」の五段階です。
細かく分ければもっとありそうな気がしますが、ひとまずこんな感じです。

ストーリーに関しては正直なところ知識も何もないので、
「悪い奴を倒す」をどれだけ膨らませられるかです……

時間は正確には分かりませんが、さすがに結構かかっています。
特に「構想」「素材作り」「実装」にはかなりの時間がかかります。
必要な素材に関しては基本的に自分で作っているので、
これを探すという手間はありません。
スクリプトの類に関しては必要に応じて検索しています。

影響を受けた作品に関しては、挙げるときりがありません。
特にゲームに関してはありとあらゆるものから影響を受けているかと思います。
小説に関しては、私は京極夏彦さんの百鬼夜行シリーズが好きなので、
もしかすると文章はそちらの影響を受けているかもしれませんが、
特に意識したことはありません(そもそも意識して真似られるようなものでもありません)
映画に関してはあまり見ません。たまに洋画を見るくらいです。

順調に進んでいれば、ゲーム制作に飽きるということはないです。
これは恐らく私に限った話ではないと思います。
ゲームを完成させられず途中でやめてしまうのは、
飽きた時ではなく何かに行き詰ってしまった時です。
例えば何か不具合が発生してその原因が分からない時、
原因が分かっても、その修正のためにゲームの設定を
全体的に変えなくてはならなくなってしまった時などに
やる気がなくなってしまうのだと思います。

ですので、完成させるために必要なことは、
そのような事態にならないように気をつけることです。
後から修正が楽なようにスイッチ名やイベント名を分かりやすくする、
データベースは詰めずに余白を残して設定する、
何か特殊な要素を盛り込もうとして不具合が出てしまった場合、
そもそもその要素が本当に必要なのか考え直すなど、
とにかく行き詰まる可能性を減らしていくのが大切です。

あとは、製作途中のバージョンを継続的にプレイしてくれる協力者がいれば尚良いです。
ゲーム制作において最も楽しい瞬間は誰かにプレイしてもらう時だと思うので、
継続的に遊んでもらえ、なおかつ感想や意見をくれる方がいれば、制作も楽しく進められます。
私の場合はこの協力者に恵まれているので、ゲームを完成させられているのかもしれません。


>ダンジョンは先ず手書きで繋がりを考えてると呟いてましたが
>ダンジョンや街の繋がりを作るに当たって気を付けてることや、コツなどはありますか?

まずは最初に全体のマップ数と位置関係を決めると進めやすいです。
マップ自体の構造に関しては正直に言うと、
作っている最中はクソマップになっているものも多いです。
ですので大切なことはそれを確認することだと思います。

マップが完成したら、何はともあれ自分で一通り歩いてみるべきです。
ツクールのデバッグモードには壁やイベントをすり抜ける機能があり、
これが大変便利なのですが、マップ確認の際はこれを封印しなければなりません。
これを使いたいなと思った時点でそのマップの構造は煩雑になっています。
元々それが狙いのダンジョンだとしても、面倒な体験を繰り返すとストレスになるので、
一度でもそれを突破すれば次からは無視できるような仕掛けが必要です。


>ゲーム制作には主にどのようなツールを使用していますか?
>イラストやBGM等の制作についても気になってしまいまして...
>また、今後の制作の目標についてよろしければ聞かせてください~

ゲーム制作には『RPGツクールVXAce』を使用しています。MVAce出ないかなと思いながら……
CGは『photoshop cs5』を、BGMは最近『Cubase Artist 9』を使い始めました。
目標は特にありませんが……今後も制作を続けられればいいなと思います。

 ■その他のご質問

Q:巨乳と貧乳どちらが好きですか?
A:どちらも好きですが、貧乳でかつ尻がでかいのが特に好きです。

後半が大事です。かなり大事です。

 ■ご質問募集中

引き続き、何かご質問があればお気軽にどうぞ。
ゲームに関することでも、そうでなくても構いません。
今後また、このような記事で回答します。